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たこ焼き系

Rust: チルダを展開したい(ホームディレクトリ を取得したい)

パスにチルダ「~」を含んでいると展開してくれないのでcrateを利用してみました。

やりたいこと

チルダを展開する

サンプル

GitHub - netvl/shellexpand: A library for shell-like expansions of variables in strings

format!("{}", shellexpand::tilde("~"))

出力(ユーザー名がtakoyaki, OSがMacの場合)

/Users/takoyaki

戻り値がCowなのでformatを利用するのが良いみたいです。

備考

チルダを利用せずにホームディレクトを取得したいだけならhome_dirを使うのもありです。
ただし、

std::env::home_dir()

は非推奨で以下の非推奨メッセージがでます。

use of deprecated item 'std::env::home_dir': This function's behavior is unexpected and probably not what you want. Consider using the home_dir function from https://crates.io/crates/dirs instead.

代わりにクレートのdirを使ってくれとメッセージがでます。

dirのクレート
https://crates.io/crates/dirs

dirs::home_dir();

Rust: サブモジュール内でmacroをimportしたい

サブモジュール内でマクロをインポートしようとすると以下のエラ〜メッセージが出ました。

extern crate` loading macros must be at the crate root

解決方法

How do you import macros in submodules in Rust? - Stack Overflow
これにある通り、

#[macro_use]
extern crate takoyaki;

この記述を

  • lib.rs

に記述すればOKでした!

Rust: コンソールにダブルクォーツを表示させない「""」

consoleにダブルクォーツが表示されたり、表示されなかったりすることがあったので、気になったので、表示させない方法を調べました。

やりたいこと

コンソールにダブルクオーツを表示させない
f:id:TAKOYAKING:20200507114035p:plain
写真のようにlsが"ls"として表示されています。

解決方法

[Very Newb] Printing strings without quotes? : rust
こちらによると
{:?}
ダブルクォーツで囲まれる

{}
ダブルクォーツで囲まれない

ということでした。
{:?}はデバッグ用なのでダブルクオーツで囲まれてしまうという理由らしいです。

VSCodeで行頭へ戻る (Mac)

VSCodeで行頭へ戻ろうとしたときに他のエディタのようにCtrl + aを押して戻ろうとしたのですが、スペースを無視してくれず、行の先頭に戻ってしまいます。文字が書き始めの行の先頭に戻って欲しいです。

一応cmd + ← で意図したことはできるのですが、他のエディタのようにCtrl + aでも同じ挙動になるように設定してみました。

環境

やり方

キーバーンディングの設定を開いて (Cmd + Shift + p -> Keyboard Shortcuts)

Ctl + a
cursorLineStart
から
cursorHome
に設定してあげれば意図した挙動になります。

元々設定されているキーバインディングも残したかったので以下のやり方を参考にしてみました。
Visual Studio Code - multiple keyboard shortcuts? - Stack Overflow
完成形は以下です。
これをkeybiding.jsonに貼り付けます。

{
    "key": "ctrl+a",
    "command": "-cursorLineStart",
    "when": "textInputFocus"
},
{
    "key": "ctrl+a",
    "command": "cursorHome"
}

感想

Macキーバインドに慣れてしまっているので、これで悩み解決ですっきりしました!

unityのMonobehaviourの名前を変更する手順が以前と異なっている!?

unityのMonobehaviourの名前を変更する手順が以前と異なっているような気がします。

環境

Unity2019.3.9

手順

昔は

  1. UnityEditorからMonobehaviourの名前を変える
  2. テキストエディタで名前を変える

の手順だったのが、

  1. テキストエディタで名前を変える
  2. UnityEditorからMonobehaviourの名前を変える

になり逆になってました。

昔の手順で行ってしまうと、prefabのscriptがMissing状態になります。

感想

自分の記憶違いでしょうか?
Unityでスクリプトのクラス名を変更する手順 - Qiita
この記事によると記憶違いではなさそうです。
これが一時的な挙動なのかわからないので少し様子見です。

Rust: std::process::Commandを使ってvimを立ち上げる

やりたいこと

Rustで作ったスクリプトVimを実行して起動させたい。

失敗したこと

std::process::Command - Rust
ここのサンプルのようにしたらできるのかなと思って、やってみました。

結果は失敗

use std::process::Command;

Command::new("view")
        .arg("takoyaki.sh")
        .spawn()
        .expect("sh command failed to start");

これでも裏で動いてはくれているとは思うけど、vimがターミナル(前面)に現れない。

spawnしたらできませんでした。
子プロセスで実行するとドキュメントに書いてありましたので、子プロセスとして実行しない方法を探す必要があるみたいです。

うまくいった方法

process - Start another program then quit - Stack Overflow
結局、子プロセスにしないプロセスで実行すれば解決できそうっぽかったので、ここを参考にしてみました。

公式Docから
std::os::unix::process::CommandExt - Rust

fn exec(&mut self) -> Error

spawnと違って新しい子プロセスをフォークしない

と書いてあります。


成功(Unix Only)

use std::process::Command;
use std::os::unix::process::CommandExt;

fn view() {
    // Unix Only
    let _ = Command::new("view")
            .arg("takoyaki.sh")
            .exec();
}

いつものようにvimが表示されました。

Unity 2DでPhysics2D.OverlapBoxを使う

Physics2D.OverlapBoxを使おうと思った動機

敵との衝突判定に使おうと思いました。

  • 味方、敵は衝突しない(Layer Collision Matrixでチェックを外す)
  • rigidbodyは重力の影響を受ける。(地面からジャンプ、着地したりできる)

このときに、OnCollisionEnter2Dでは敵と衝突判定してくれないので、自前で衝突判定できるPhysics2D.OverlapBoxを使用しました。

Physics2D.OverlapBoxがうまく動かなかったとき

Physics2D.OverlapBoxを使おうとして初歩的な勘違いをしてしまいました。
Physics.OverlapBoxと勘違いして「なんで動かないんだろう?」というのを永遠とやってしまいました・・・

めっちゃはまった・・・